Scientific Game Jam Montréal 2025 : des jeux vidéo au croisement de la science et de l’originalité
Rédaction, LES CONNECTEURS | Publié le 29 mai 2025
Si l’industrie du jeu vidéo est un domaine qui réussit au Québec, c’est sans doute en grande partie en raison des talents dont la province foisonne, qui se manifestent aussi bien dans la sphère du développement commercial qu’à l’étape de la recherche et de l’innovation. Mais lorsque l’expertise d’ici en la matière se retrouve au croisement de celle des scientifiques, pour faire rayonner la recherche et la vulgarisation de la science à travers les jeux vidéo, le produit qui en résulte est d’autant plus innovant! C’est ce qu’a démontré la 2ème édition de l’événement international « Scientific Game Jam », tenue cette fois au Québec, grâce au dévouement de Numana et de plusieurs partenaires. Le projet impliquait également Chloé-Anne Touma, rédactrice en chef de LES CONNECTEURS (média partenaire de l’initiative), à titre de jurée.
Le Québec s’impose comme l’un des cinq principaux hubs mondiaux pour le développement et la production de jeux vidéo. On y compte plus de 280 studios, dont une large majorité – environ 86 % – sont issus de l’écosystème local. Le territoire attire également les grands noms de l’industrie : 80 % des principales entreprises internationales du secteur y ont implanté des studios. C’est le portrait statistique récent que dresse l’outil Diagnostic sectoriel 2025-2028 de TechnoCompétences, qui ne manque pas de souligner la « fibre créative d’exception » que compte la province, « comprenant un esprit de collaboration et d’entrepreneuriat, une facilité à combiner technologies et créativité ainsi qu’une force créative historique et reconnue à l’international ».
« Quand on m’a parlé de l’événement de l’an dernier, j’avais juste envie de pouvoir soutenir ce concept, que je trouve génial, surtout au Québec, où nous sommes excellents en recherche et en jeu vidéo! Mais ce sont des écosystèmes qui se parlent trop peu. » – Florian Saugues
Afin d’encourager le rayonnement de la recherche scientifique et de la vulgarisation, tout en soutenant la relève de l’industrie du jeu vidéo, phare de l’écosystème de l’innovation au Québec, Numana, Delirium Den, Studio Lazulite, L’espace pour la vie et le Fonds de recherche du Québec (FRQ) se sont associés pour organiser au Québec la 2ème édition de l’événement, habituellement tenu en France depuis plusieurs années par l’OBNL La Science Entre en Jeu. Le « game jam » consistait pour les équipes de participants à relever un défi en 48h (du 18 au 20 avril) : créer un prototype de jeu vidéo sur le thème de la science. Une première journée de « pitchs » (le 20 avril) devant public et jury a permis aux équipes de présenter leur jeu, en vue de la délibération finale des jurés, qui ont pu tester chaque jeu jusqu’à la remise de prix le 2 mai dernier à l’Indie Asylum.
« Quand on m’a parlé de l’événement de l’an dernier, j’avais juste envie de pouvoir soutenir ce concept, que je trouve génial, surtout au Québec, où nous sommes excellents en recherche et en jeu vidéo! Mais ce sont des écosystèmes qui se parlent trop peu. Comme Numana travaille régulièrement avec le monde académique, j’ai pu servir d’interface vers le monde de la recherche », décrit l’organisateur Florian Saugues, directeur de projets pour Numana.
« J’ai rarement vu des jeux de cette qualité être développés en si peu de temps (…) c’est un privilège d’être témoin (…) du fruit de projets mobilisateurs orchestrés par Numana, et soutenus par des partenaires comme le FRQ (…) il faut renforcer l’échange intersectoriel plutôt que le travail en silos au Québec (…) » – Chloé-Anne Touma
« J’ai rarement vu des jeux de cette qualité être développés en si peu de temps, que ce soit dans le cadre d’un ‘game jam’ ou ailleurs, commente Chloé-Anne Touma. En tant que jurée et représentante de l’industrie des médias scientifiques et de l’audiovisuel, c’est un privilège d’être témoin, encore une fois, non seulement de la créativité et de la capacité de résolution de problèmes des talents d’ici, mais aussi du fruit de projets mobilisateurs orchestrés par Numana, et soutenus par des partenaires comme le FRQ, au sein de l’écosystème. S’il y a une chose que j’ai apprise en analysant et couvrant le secteur, et à travers mes nombreuses rencontres dans le milieu, c’est qu’il faut renforcer l’échange intersectoriel plutôt que le travail en silos au Québec, maintenant plus que jamais en contexte de tensions économiques et d’instabilité de la recherche qu’amènent nos voisins du Sud. »
À propos du jury
Les membres du jury incluaient :
- Chloé-Anne Touma, rédactrice en chef de LES CONNECTEURS et compositrice de musique à l’image
- Pol Grasland-Mongrain, président et fondateur de La Science entre en jeu
- Fred McNamara, président et fondateur de Shishi Studios
- Nicole Parmentier, co-fondatrice de DarZal Games
Les jeux récompensés
Quatre équipes se sont illustrées à l’issue du concours.
1. Super Flower Conservationist Turbo
L’équipe Aluminium remporte le « Grand Prix du Jury » pour « Super Flower Conservationist Turbo. Dans ce jeu, qui vous initie aux principes d’une prairie résiliente, vous devez jouer des cartes et réagir à des menaces environnementales, tout en favorisant la diversité génétique des plantes.
Les participants et leur contribution :
- Sufia Khader, contribution scientifique et « super protectrice de la nature »
- Lisa Hunter, auteur
- Anais Guillaume, conception de personnages et animation
- Dick Jarvis, design d’interface utilisateur (UI) et animation
- Luis Boisvert, conception de jeu
- Juan Camilo Garcia Cuevas, programmation
2. Metromotions
L’équipe Bismuth derrière le jeu « Metromotions » reçoit la mention « Meilleure expérience audiovisuelle ». Dans Metromotions, vous devez gérer une rame de métro remplie de plantes musicales dont les mélodies influencent les émotions des passagers. Pour faire durer la partie, vous devez garder vos usagers heureux et observer vos plantes grandir avec eux, faire glisser les plantes sur les étagères du métro pour leur transmettre des émotions. Le jeu a été conçu en collaboration avec une botaniste, qui travaille sur un projet liant visuels et musique issus de cellules organiques afin d’en étudier les effets sur l’être humain.
Les participants et leur contribution :
- Dani, conception sonore technique et programmation
- Valentin alias « V », art technique (programmation, intégration)
- Sophie alias « Sopa », art technique (« shaders », intégration artistique, modélisation 3D, éclairage)
- Romina, musique
- Moënis alias « Momo », création visuelle 2D
- Katya, référence scientifique en botanisme, et programmation
- Lorena alias « Lolo », illustration
3. The Collapse Is Near
L’équipe Gallium reçoit une mention pour l’aspect très libre et intuitif de la jouabilité de « The Collapse Is Near ». Dans ce jeu. vous devez sauver la galaxie. Le soleil est instable, oscillant aléatoirement entre l’Ordre et le Chaos. Si le soleil tombe trop loin dans l’une ou l’autre direction, il explosera. L’objectif est alors de maintenir un équilibre entre l’Ordre et le Chaos, en gardant le compteur au milieu.
Les participants, dont les contributions respectives n’ont pas été spécifiées :
- Emmanuel Calvet
- Alexia Champain
- Julie Guedes
- Maxence Perrin
- Conor Geoghegan
4. Polygame
Enfin, le jury a salué l’aspect socio-engagé qu’a inspiré le jeu « Polygame », développé par l’équipe Polonium, articulé autour du thème des relations amoureuses et polygames, souvent tabou dans l’industrie. Le jeu est décrit par ses créateurs comme étant « un puzzle relationnel qui s’intéresse aux relations amoureuses et intimes sous toutes ses formes. Le joueur ou la joueuse incarne le/la réceptionniste d’un hôtel. Le but est de répartir les client.e.s dans les quelques chambres disponibles et de les inscrire aux activités disponibles. Chaque client.e reste 5 jours et pourra potentiellement être amené.e à changer de chambre ou à vouloir faire différentes activités en fonction de divers événements qui peuvent survenir. »
Les participants et leur contribution :
- Félix Dusseau, science
- Nicolas Eckholt alias « eckholtN », modélisation et texture
- « Coco », modélisation et texture
- Ana Paula Flores, modélisation et illustration
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